Naujienos

3 lapkričio, 2016
Marius Kalinauskas. Ar Lietuva turi šansų tapti žaidimų industrijos Pietų Korėja
Žmogaus ir visuomenės studijų fakultetas

Prieš kelias dienas Vilniuje praūžė vieną didžiausių Baltijos šalyse žaidimų kultūros paroda „GameOn“, kurioje kartu su Mykolo Romerio universitetu dalyvavo ir strateginio partnerio Dongseo universiteto (Pietų Korėja) delegacija. Ir šis bendradarbiavimas svarbus ne tik MRU.
Lietuva pagal plotą yra beveik dvigubai mažesnė už Pietų Korėją, tačiau pagal gyventojų tankumą savo šalyje viename kvadratiniame kilometre matytume 45 žmones, tuo tarpu Pietų Korėjoje tą patį plotą užima 507 gyventojai. Negana to, beveik visų jų rankose būtų po išmanųjį telefoną, su kuriuo jie žaistų vaizdo žaidimus. O kita nemaža dalis gyventojų žaidžiantiems šiuos išmaniuosius žaidimus kurtų.
Pietų Korėja ir Lietuva iš pirmo žvilgsnio atrodo kaip dvi itin skirtingos šalys tiek geografine, tiek kultūrine prasme. Vienintelės dvi statistikos kategorijos, kuriose mes galime varžytis – interneto sparta ir savižudybių skaičius, kuris dėl greito gyvenimo tempo bei didžiulės vidinės konkurencijos yra viena opiausių problemų Pietų Korėjoje. Šalies siekis tapti technologijų lydere bei pasauline ekonomine galia davė ir teigiamų ir neigiamų rezultatų.
Ekonominio progreso tamsiąja puse tapo stresas, kuris transformuojasi į asmenines tragedijas. Kita vertus, europiečių namai prikimšti technikos gaminių iš Pietų Korėjos. Tokie prekių ženklai kaip „LG“, „Samsung“, ar „Hyundai“ dažnam lietuviui gerai atpažįstami. Net vienas svarbiausių Lietuvos energetinio saugumo garantų - laivas-saugykla „Independence“ buvo sukurtas Pietų Korėjoje, „Hyundai Heavy Industries Co., Ltd“ laivų statykloje.
Taigi pietų korėjiečiai moka gaminti bei parduoti technologijas, tačiau retas europietis yra girdėjęs apie kiek kitokį – technokultūrinį eksportą, kurį Pietų Korėja vykdo su nemažesniu užsidegimu ir produktyvumu. Antrasis pagal dydį Pietų Korėjos miestas – Busanas yra pagrindinė šio eksporto šakos ašis. Technolkultūrinis eksportas apima sritis, susietas su skaitmeninio turinio industrija. Kompiuterinių žaidimų kūrimas, vaizdo efektai, skaitmeninė animacija – yra trys pagrindiniai skaitmeninio turinio elementai, kurie parduodami taip pat sėkmingai kaip ir išmanieji telefonai, robotai ar automobiliai.
Didžiosios Holivudo filmų studijos, taip pat stipriausios žaidimų leidybinės kompanijos nuolat kliaujasi Pietų Korėjos skaitmeninio turinio kūrėjais, tad nemaža dalis kino ar žaidimų produkcijos, kuri intuityviai priskiriama JAV, iš tiesų yra korėjiečių sunkaus techninio ir kūrybinio darbo rezultatas. Skaitmeninio turinio poreikis auga daugėjant įrenginių bei paslaugų, kurių pateikimas tiesiogiai priklauso nuo vaizdo efektų, animacijos, ar interaktyvių programų.
Dėl šios priežasties technokultūrinio eksporto potencialas yra didesnis nei vien technologinių produktų. Tiems, kurių akyse pradėjo suktis dolerių banknotai užuodus naują „pelningą rinką“ – patartina šiek tiek atsikvėpti.
Darbas skaitmeninio turinio srityje reikalauja daug kantrybės, atsidavimo ir kūrybinės kibirkšties. Jei šie žodžiai neįtikina – „Google“ suveskite žodį „rotoscoping“ ir patys įsitikinsite kiek laiko ir pastangų kainuoja vienos seniausių ir daugiausiai kantrybės reikalaujančių animavimo technikų realizavimas. Pietų Korėjoje vyraujantis konkurencinis klimatas bei didelė populiacija padeda iškilti geriausiems bei agresyviausiems kūrėjams. Tačiau viena iš priežasčių, kodėl Pietų Korėjos kūrybinė produkcija nėra dažnai matoma Europoje – milžiniška kultūrinė takoskyra tarp Vakarų ir Rytų kultūrų.
Mes skirtingai suprantame neverbalinius simbolius, juokiamės iš skirtingų dalykų, galiausiai – netgi bijome skirtingai. Norint įsitvirtinti Azijoje, nepakanka vien dirbti greičiau, geriau ir pigiau. Dar reikia išmokti storą ir dažnai – nerašytą, kultūrinių niuansų knygą. Kultūrinės patirtys dažniausiai ateina per asmeninį patyrimą bei išgyvenimus. Jokia knyga, filmas ar žaidimas neatstos kelių mėnesių praleistų svečioje šalyje bendraujant su vietos žmonėmis, ragaujant jų maistą, klausantis jų istorijų. Kai kurie elgsenos ir pažiūrų aspektai atrodo tokie skirtingi, jog atrodo, kad susidūrė du pasauliai.
Pernai Pietų Korėjos Dongseo universiteto ir Mykolo Romerio universiteto studentų komandos „GameJam“ renginyje per itin trumpą laiką kūrė bei pristatinėjo savo žaidimų prototipus ekspertams bei plačiajai visuomenei. Kelių dienų maratone kūrėjai generavo idėjas, kūrė dizainą bei programavo tai, kas ateity galbūt galėtų tapti jų sėkmės tramplinu žaidimų industrijoje.
Stebint lietuvių komandas akivaizdžiai matėsi noras nustebinti technologiniais sprendimais, sukurti veikiančias žaidimo mechanikas, paruošti pritrenkiantį vizualinį pristatymą. Tuo tarpu Pietų Korėjos kūrėjai didžiausią dėmesį skyrė... pasakojimui, kuris vėliau aplipdomas, animacija bei programiniu kodu.
Pradėti nuo istorijos, o ne nuo mechanikos nėra nei gerai, nei blogai. Tai tiesiog kitoks požiūris į produkto kūrimą. Tačiau tokios smulkmenos neretai sukelia nesusikalbėjimą tarp multikultūrinių komandų, arba dar daugiau – užveria duris į nepažintas rinkas.
Pietų Korėja Lietuvą mato kaip vartus į Europą, kaip geografinį tiltą, kuris padėtų sujungti dvi skirtingas kultūras ateities darbams bei iššūkiams. Skamba banaliai, bet tiesos neretai ir būna banalios. Daug svarbesnis klausimas – ką mato pati Lietuva? Verslo pasaulis paprastai būna pirmasis tokių rinkų atvėrimo iniciatorius, tačiau kalbant apie technokultūrinį kontekstą Lietuvoje iniciatyvą į savo rankas perėmė akademinė aplinka, kuri puikiai supranta: norint kūrybinio informacinių technologijų proveržio, Lietuvoje reikia apskritai keisti požiūrį į informacinių technologijų specialistą.
Pasakyti, kad Lietuvai trūksta informatikų, reiškia nepasakyti nieko. Kai prekių bei paslaugų įvairovė tokia milžiniška, informacinių technologijų specialisto sąvoka yra plati kaip niekad. Informacinių technologijų specialistu gali būti laikomas ir programinės įrangos testuotojas, ir žaidimų kūrėjas, ir informacinių sistemų architektas. Ar jie dirba tik toje pačioje pramonės šakoje? Ne. Ar jie gauna vienodus atlyginimus? Irgi ne! Tuomet kodėl jie sukišami po vienu skėčiu, neatskiriant įvairaus pobūdžio informacinių technologijų sričių?
Sostinėje ir ne tik tviska stiklo ir plieno biurai, kuriuose įsikūrusios užsienio įmonių atstovybės. Ten už santykinai gerus startinius atlyginimus klaviatūras barškina lietuviškos rankos. Tačiau šios įmonės vadovaujasi ekonomine logika ieškodamos kainos ir kokybės derinio. Jų interesai - pragmatiški ir suprantami, tačiau valstybės galvos turėtų mąstyti plačiau. Lietuvai per brangu būti pigios darbo jėgos valstybe.
Šiuo metu pats laikas susimąstyti apie idėjų eksportą, kuris galimas tik tada, jei bus išugdoma technologiškai raštingų ir kūrybinę potenciją turinčių žmonių karta, kurie savo idėjomis ir informacinių technologijų žiniomis prisidės prie globalaus pasaulio pasakojimo kūrimo.
Svarbu kuo greičiau baigti slėptis už aptakių frazių ir valstybiniu lygmeniu nustatyti šalies prioritetus. Įvardinti aiškią informacinių technologijų kryptį, o jos vystymui skirti nuoseklų finansavimą.
Tokiu keliu kadaise pasuko Pietų Korėja ir per santykinai trumpą laiką visame pasaulyje tapo žinoma dėl savo paslaugų ir produktų. Ši transformacija nebuvo nei lengva, nei savaiminė. Tam reikėjo užsispyrimo, juodo darbo ir ryžto vadinti daiktus tikraisiais vardais. Ypač dabar, kai vidutinio galingumo išmanus telefonas yra galingesnis už 2006-ųjų kompiuterį, o ne už kalnų išplėstosios bei virtualios realybės laikas bei daiktų interneto era. Pietų korėjiečiai technokultūrinį eksportą suvokia kaip vieną svarbiausių savo šalies gerovės šaltinių.
Tuo tarpu lietuviškas pasakojimas vis dar sukasi aplink magišką bei visa talpinantį terminą „informacinės technologijos“. Valstybinės politikos formuotojai bei visuomenė turėtų rimtai susimąstyti, ar neatėjo laikas šiam techniniam terminui tikslingai suteikti humanitarinių bruožų, o informacines technologijas vertinti kaip naujos kartos istorijų pasakojimo būdą. Nes greitai Baltijos regione jas ims pasakoti kas nors kitas.

Marius Kalinauskas, MRU žaidybinimo taikymo mokyme tyrėjas, „LevelUp Labs“ žaidimų kūrimo laboratorijos moksleiviams įkūrėjas.

Komentaras publikuotas portale veidas.lt